lunes, 15 de julio de 2013

Alcance del proyecto sociotecnologico II

La implementación de una página web dinámica que consiste en una fuente de información compatible con la WWW y que puede ser accedida a través de un navegador en internet; es más compleja, y se requiere de conocimientos específicos de lenguajes de programación y gestión de bases de datos. Mediante la creación de la página web dinámica; se tendrá un panel de administración no visible por los usuarios o visitantes de la web y por otro lado tendrá lo que es la web públicamente visible para los usuarios. Dicha página web se basara en el Museo Geológico y Minero “José Baptista Gómes”, Universidad de Oriente (núcleo Bolívar). La cual contendrá la reseña histórica, sus objetivos, misión y visión, además de las actividades que se realicen en dicha institución de manera de difundir la información a través de texto e imágenes para la visualización de todos los usuarios que accedan a la página.

De esta manera facilitar a toda la comunidad documentos que serán expuestos a la red de redes (internet), los cuales se pueden visualizar a través del monitor de la computadora, para ver y obtener la información contenida en ellas. Demostrando así una manera de utilizar los recursos y avances tecnológicos que se presentan en la actualidad de la misma manera realizar la interacción de todos los alumnos al compartir trabajos de grados e investigaciones o descubrimientos que se realicen en dicha institución. Así como la implementación de la base de datos que contendrá todas los especímenes de rocas que están expuestas en dicho museo.


Objetivos del proyecto sociotecnologico II

OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una Página Web en el Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes” de la Universidad de Oriente (Núcleo Bolívar), ubicado en la parroquia La Sabanita de Ciudad Bolívar, Municipio Heres del Estado Bolívar.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1.- Recabar información referente al Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes”.
2.- Estudiar los datos obtenidos de la institución para la elaboración de la página web.
3.- Diseñar la página web conforme a la información obtenida y a las peticiones del cliente.
4.- Realizar la codificación de la interfaz para el levantamiento de la página web.
5.- Instruir al personal administrativo del museo para el uso y administración de la página web.


Tutores

TUTOR(A) TECNICO(A): T.S.U. David Guarisma.




TUTORA ACADEMICA: MSc CARMEN DIAZ





TUTOR(A) INSTITUCIONAL: Lic. Paolo Ferla



TUTOR(A) INSTITUCIONAL: Ing. Iris Marcano.


Investigadores

Franmary Pacheco                                                             
Verónica García                                                                  
Odalys Azocar                  
                                                  

Tiempo de ejecucion del proyecto

Nº DE  TRIMESTRES
Nº DE SEMANAS POR TRIMESTRE
DURACION DEL PROYECTO 


3




12


9 meses

Beneficiarios del proyecto

BENEFICIARIOS DIRECTOS: Personal que labora en el Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes”.




BENEFICIARIOS INDIRECTOS: Los estudiantes y otras personas adyacentes a la Universidad de Oriente.


Comunidad o institucion beneficiada

Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes” de la Universidad de Oriente (Núcleo Bolívar).

Titulo del proyecto sociotecnologico II

Desarrollo de una Página Web en el Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes” de la Universidad de Oriente (Núcleo Bolívar), ubicado en la parroquia La Sabanita de Ciudad Bolívar, Municipio Heres del Estado Bolívar


lunes, 8 de julio de 2013

Videoconferencia

Videoconferencia o videollamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

Dispositivos de almacenamiento

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

·         Disco duro
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) se tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB o las memorias flash, entre otros.



·         Disquetera
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

·         Unidad de CD-ROM o "lectora"
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.



Bus de memoria

En arquitectura de computadores, el bus (o canal) es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados.
En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo.
La tendencia en los últimos años se hacía uso de buses seriales como el USB, Firewire para comunicaciones con periféricos reemplazando los buses paralelos, incluyendo el caso como el del microprocesador con el chipset en la placa base. Esto a pesar de que el bus serial posee una lógica compleja (requiriendo mayor poder de cómputo que el bus paralelo) a cambio de velocidades y eficacias mayores.
Existen diversas especificaciones de que un bus se define en un conjunto de características mecánicas como conectores, cables y tarjetas, además de protocolos eléctricos y de señales.


Hipermedia

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.
Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y ésta a su vez de los multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para Dale en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los documentos de diversos tipos de medios.
En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
·         Hipertexto.
·         Hiperfilmes.
·         Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:
·         La World Wide Web.
·         Las películas almacenadas en un DVD.
·         Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares.


HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado hipertextual»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).



Hosting

El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web.
Las compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el término en inglés web host.
El hospedaje web aunque no es necesariamente un servicio, se ha convertido en un lucrativo negocio para las compañías de internet alrededor del mundo.
Se puede definir como "un lugar para tu página web o correos electrónicos", aunque esta definición simplifica de manera conceptual el hecho de que el alojamiento web es en realidad espacio en Internet para prácticamente cualquier tipo de información, sea archivos, sistemas, correos electrónicos, videos etc.


Hipertexto

El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

Navegador

Un navegador o navegador web (generalización de Netscape Navigator) es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos (ya se encuentre esta red mediante enlaces o hipervínculos)
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.


martes, 2 de julio de 2013

Matriz FODA

FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
DEBILIDADES
AMENAZAS
Disponibilidad de tiempo del grupo #15 para el desarrollo de la solución informática.

Interés por parte de la comunidad en la realización de la página web.

El poco mantenimiento que recibe el equipo de la oficina administrativa.
Una vez desarrollada la pagina web los usuarios no tengan interés en usarla.

Apoyo por parte de nuestro tutor asignado: T.S.U David Guarisma

Los conocimientos en relación al museo por parte de nuestros tutores institucionales: Lic. Paolo Ferla, Ing. Iris Marcano.

La falta de experiencia por parte de los miembros de la comunidad en el uso y manejo de una página web.
 Que una vez planificado o desarrollado el proyecto los directivos de la comunidad no estén conformes.
Apoyo monetario proporcionado por nuestros padres.

Cuentan con un equipo en buen funcionamiento.
Falta de cableado para la conexión a internet.
Que los tutores asignados no cuente con la disponibilidad para realizar las asesorías.

Problema a resolver en la comunidad

Problema a resolver en la comunidad o institución en cuanto a la Informática y a la Telemática.

PROBLEMAS
POTENCIALIDADES
Falta de una página web.
Interés por parte de la comunidad para la creación de la página.
Poca experiencia en cuanto al uso y manejo de una página web.
Disponibilidad para el adiestramiento en la administración de la página.
Falta de mantenimiento al computador a nivel de software.
Cuentan con un asistente técnico para la asistencia a los equipos.

Jerarquización de los problemas

JERARQUIZACIÓN DE PROBLEMAS
1.- Falta de una página web.
2.- Poca experiencia en cuanto al uso y manejo de una página web.
3.- Falta de mantenimiento al computador a nivel de software.



Asistentes al diagnostico


Nombre y apellido
Cesar R. Villasana
Johanna Hernández
Paolo Ferla



Fecha, hora y lugar del D.P.


 Fecha: 25 de Junio del 2013

Hora: 8:30 am.  

Lugar: Oficina administrativa del Museo Geológico y Minero “José Baptista Gomes” de la Universidad de Oriente (Núcleo Bolívar).





Fases o etapas del diagnostico participativo


La  identificación de la situación problema, se efectúa a través de reuniones con los miembros de la comunidad.  Es producto del acuerdo y consenso más que de la votación. Algunos aspectos que nos permiten orientar la discusión podrían ser:
P  Urgencia o importancia de la situación problema
P  Posibilidades de atenderla
P  Número de personas que están afectadas por esta
P  Disposición de las personas para trabajar en la atención de dicha situación problema.
Una vez seleccionada una o varias situaciones problema, es importante estudiarla/s a detalle a fin de identificar sus causas, consecuencias y relaciones con otras situaciones y el contexto.
La mejor manera de abordar una situación problema es dedicar el tiempo y los esfuerzos necesarios para conocerlo bien, esto nos permitirá estructurar un plan de acción adecuado. Es por ello que resulta indispensable elaborar un plan diagnóstico.     




Supone la organización de estrategias de diagnóstico, selección de las técnicas a aplicar, las fuentes de información y lugares, responsables, recursos y finalmente las fechas y plazos. Es recomendable elaborar un cuadro de planificación  que contemple todos estos aspectos.  




La información puede ser recogida de fuentes primarias y secundarias. Las primarias corresponden a las personas que viven esa realidad, implica el contacto directo con la gente, las secundarias comprenden los datos externos que hacen referencia a esa realidad: estadísticas, textos, investigaciones, etc. En el caso de las informaciones secundarias es indispensable verificar que estén vigentes.




Este paso nos exige reflexionar acerca de la información recogida para darle un orden y significado. Como resultado de esta reflexión debe surgir la descripción detallada de causas  y efectos, es decir una visión general o global del problema. Este paso nos permite además, dar soporte a la  justificación  del posible proyecto a formular.




En este último paso de la fase diagnóstica, corresponde compartir y discutir los resultados de esta fase. Para esto es importante preparar materiales que faciliten la visualización y comprensión de los datos, así como disponer de un espacio amplio y cómodo para exponerlos. Como resultado de este paso deben surgir espacios de discusión y debate para la toma de decisiones. 



Diagnostico participativo

Es una herramienta metodológica, enmarcada dentro de la modalidad de la investigación participativa. Implica  que los miembros de la comunidad asuman las acciones orientadas al mejoramiento de sus condiciones de vida, a elevar su conciencia crítica, al análisis de sus realidades, a mayores niveles de organización y de participación. En definitiva, promueve un mayor compromiso con las acciones de cambio de su propia realidad.
El diagnóstico participativo es entonces, un proceso sistemático que sirve para reconocer una determinada situación y el por qué de su existencia, en donde la construcción del conocimiento se hace con la intervención y opinión de las personas que están directamente vinculadas con esa situación.  Constituye una forma de repensar la participación comunitaria y ciudadana. Permite una visión más completa de la realidad, por cuanto no participa una sola persona sino el colectivo, a la vez que estimula la participación comprometida, crítica  y responsable de todos los implicados. 

Astorga (1991) afirma que el diagnóstico participativo es un proceso educativo por excelencia puesto que en él los compañeros no sólo se aprovechan de los resultados sino también  del proceso mismo. Comparten experiencias, intercambian  conocimientos, aprenden a usar técnicas para recoger información, entre otras cosas. El diagnóstico participativo es de acuerdo a este autor, una oportunidad para el aprendizaje colectivo, en el que los participantes investigan su realidad y analizan las causas de los problemas.